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UNE ENQUÊTE MULTIJOUEUR

Mystère
au Manoir

ou rejoindre

Tournez votre téléphone

Mystère au Manoir se joue en mode paysage, dès l’accueil.

PARTIE—
CHOISISSEZ VOTRE IDENTITÉ

Qui serez-vous ?

En attente

Chaque joueur doit choisir un personnage.

M?M
ORDRE DE JEU—
PARTIE —
?

Tournez votre téléphone

Le plateau et la feuille de notes sont conçus pour être utilisés en paysage.

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GUIDE ILLUSTRÉ

Mystère au Manoir

Tout ce qu’il faut savoir pour mener l’enquête depuis votre téléphone.

⌁ Multijoueur▰ Paysage✎ Carnet interactif
01

Votre mission

Une combinaison secrète est enfermée dans le dossier de l’enquête. Découvrez les trois éléments avant les autres joueurs, puis portez l’accusation finale.

QUI ?Le coupable
+
AVEC QUOI ?🕯️L’arme
+
OÙ ?📚La pièce

À retenir : les cartes que vous possédez ne peuvent jamais être dans la solution.

02

Créer ou rejoindre une partie

Créer une partie1. L’organisateur crée

Un code à cinq caractères apparaît dans le salon.

›
A7K2P2. Il partage le code

Les autres le saisissent avec Rejoindre / reprendre.

›
M. Jean Bonno3. Chacun choisit

Le personnage remplace le pseudo. Six personnages sont proposés aléatoirement.

Téléphone verrouillé ou réseau coupé ? Rouvrez simplement la page : votre identité et votre partie sont récupérées automatiquement.

03

Comprendre l’écran de jeu sur téléphone

Interface réelle du jeu sur téléphone en mode paysage
L’interface complète telle qu’elle apparaît pendant une partie
A Les commandes et les notifications apparaissent dans le bandeau supérieur.B L’ordre de jeu se lit dans la liste verticale située à gauche, de haut en bas.C Le bandeau jaune regroupe les actions disponibles sous le plateau.
04

Le déroulement d’un tour

1⚄

Lancer les dés

Appuyez sur Lancer le dé. Le résultat détermine votre déplacement maximal.

2↝

Se déplacer

Touchez une salle surlignée. Les passages secrets sont indiqués sur le plateau.

3?

Faire une hypothèse

Dans une salle, choisissez successivement qui, avec quoi, puis confirmez où.

4▰

Voir la réfutation

Le premier joueur capable de réfuter montre secrètement une seule carte.

5✎

Prendre des notes

Tout le monde note ses déductions puis appuie sur Continuer.

6✓

Accuser ou terminer

Vous pouvez tenter l’accusation finale ou finir votre tour.

05

Utiliser le carnet de notes

Appuyez sur ✎ Notes. Les lignes regroupent personnages, armes et pièces ; chaque colonne correspond à un joueur.

✎FEUILLE DE DÉTECTIVE×
ÉLÉMENT
Claire Voyante———
M. Jean Bonno×?
Chandelier✓!
Bibliothèque×?
La ligne et la colonne touchées sont mises en lumière.
✓ Certain× Impossible? Doute! Important
  • Rayure automatique : vos cartes, les cartes révélées et celles d’un joueur parti.
  • Navigation : faites glisser le tableau horizontalement et verticalement.
  • Colonne active : celle du joueur en train de jouer est sélectionnée par défaut.
  • Notes libres : ajoutez vos propres indices sous le tableau.
06

Hypothèse, réfutation et accusation

1
QUI ?Guy Gousse

Votre hypothèse

Avancez avec Suivant : suspect, arme, puis salle actuelle. Vos notes restent visibles à côté.

2
CARTE MONTRÉE🔧Clé anglaise

Réfutation secrète

Si vous devez réfuter, choisissez une carte. Seul l’auteur de l’hypothèse la verra.

!
ACCUSATION FINALE⚠Êtes-vous sûr ?

Accusation finale

Correcte : victoire immédiate. Incorrecte : vous ne jouez plus, mais vous continuez à montrer vos cartes.

Ne confondez pas : une hypothèse sert à obtenir un indice ; une accusation finale peut vous éliminer.

07

Les boutons et leur rôle

Voici les boutons tels qu’ils apparaissent réellement sur votre téléphone.

Design réel des boutons du jeu
Couleurs et textes de référence de l’interface mobile
Accusation finale

Tente de résoudre définitivement l’enquête.

Terminer le tour

Passe la main au joueur suivant.

Formuler une hypothèse

Choisit un personnage, une arme et la salle actuelle.

Passer l’hypothèse

Continue sans formuler d’hypothèse.

Annuler la partie

Supprime le salon avant le lancement.

Copier le code

Copie le code à partager.

Quitter

Quitte définitivement la partie.

✎  Notes

Ouvre la feuille de déduction.

▤  Journal

Ouvre l’historique des actions.

♪

Active ou coupe le son.

Montrer une carte

Choisit secrètement la carte utilisée pour réfuter.

Continuer

Valide la fin de votre prise de notes.

Lancer le dé

Détermine votre déplacement.

08

Les bons réflexes de l’enquêteur

01Commencez par les cartes automatiquement rayées.02Notez quel joueur peut réfuter chaque hypothèse.03Une hypothèse non réfutée est un indice très fort.04Observez les réponses données aux autres joueurs.
HISTORIQUE DE L’ENQUÊTE

Journal de la partie