SLE SABOTEURDU MANOIR
4–12 joueurs · chacun son téléphone

Une soirée pleine de soupçons

Faites confiance… avec prudence.

De 4 à 12 joueurs, réunis au même endroit. Créez une salle, partagez son code et choisissez chacun un personnage. L’hôte lance la partie.

  1. Gardez votre rôle secret. Un saboteur est désigné aléatoirement ; les autres sont des habitants.
  2. Explorez le manoir. Touchez une pièce voisine pour vous déplacer. Le hall permet de rejoindre n’importe quelle pièce. Attendez 1,5 seconde entre deux déplacements.
  3. Habitants : terminez vos trois missions en reproduisant les codes. Toutes les missions terminées, même celles des fantômes, vous font gagner.
  4. Saboteur : éliminez un habitant dans votre pièce (30 secondes entre deux éliminations) et provoquez des pannes. Une panne non réparée en 90 secondes vous fait gagner.
  5. Réunions : discutez à voix haute, puis votez en secret pendant 60 secondes. Le joueur avec le plus de voix est expulsé ; une égalité ou un vote blanc en tête n’expulse personne. Démasquez le saboteur pour gagner.
  6. Fantômes : continuez vos missions mais gardez le silence sur l’identité du saboteur. Vous ne votez plus.

Une panne empêche les réunions. Une nouvelle réunion réinitialise le délai d’élimination. Le saboteur gagne aussi lorsqu’il ne reste qu’un habitant vivant.

Fermez puis rouvrez la page sur le même navigateur pour retrouver votre place. Les salles sont conservées pendant environ 24 heures.

Console du manoir

Reproduisez cette séquence sur le clavier.

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